Eksperimentelt og nyskapende på Barneteatret Vårt




Forestillingen Labyrint er formmessig interessant og unnslipper deltakerregimets svette hånd. Men prosjektet balanserer allikevel på en knivsegg mellom kunst og mer kommersiell interaktiv underholdningskultur.

Labyrint


Professor Brix, manus, scenografi og regi: Hilde Brinchmann

Virtual reality-designer og komponist: Johann Prell

Lysdesigner: Jonas PA Fuglseth

Professorens assistenter: Kari Eline Ulvestad, Arne Telseth, Sonja Helen Øien Rindal, Guri-Elise Landro Kamp, Hanna Sofie Hagerup, Veronica Hegstad, Julie Nikolaisen, Synne Reitan, Roald Flem, Marthe Walderhaug, David Jakobsen og Laila Elaine Måløy, fra dramalinja Fagerlia videregående skole ved Rune Sæther

Aldersgrense: 13 år

Barneteateret vårt, Arbeideren, Ålesund

Premiere: 29. mai 2016

Anmelderen så forestillingen 7. juni 2016.

I den Heddapris-vinnende regissøren Hilde Brinchmanns samarbeid med virtual reality-designer Johann Prell, som nå i vår ble vist på Barneteatret Vårt i Ålesund, er publikum selv aktører, og må finne sin egen vei gjennom scenografien. Plottet er relativt tynt: Vi skal lete etter professoren som har forsvunnet inn i den hemmelighetsfulle labyrinten, likevel fungerer forestillingen Labyrint som en katalysator for publikums egen historiefortelling, samtidig som den gir en kroppslig erfaring av tomhet.

Fremme på det gamle kulturhuset Arbeideren der forestillingen spilles, har en liten gruppe publikummere samlet seg, blant dem fire unge gutter med sin far. Vi får beskjed om å vente, for når tiden er inne vil en av professorens assistenter komme ned å hente oss. Allerede i denne situasjonen, i spenning og nysgjerrighet på hvor vi skal bli tatt med, har vi inntatt rollene som forestillingens medfortellere.

Jeg er usikker på om disse korte glimtene av en dataspillaktig verden gjør noen større forskjell for min totalopplevelse av forestillingen, eller om de bare er et av mange virkemidler - et lite element i den store helheten.

Virkemiddel eller mindre element?

En ung skuespiller i ekspedisjonsklær dukker opp og samler oss sammen i grupper på fem – det er nemlig bare plass til fem publikummere av gangen. Vel oppe i andre etasje blir vi tatt med inn i en liten, smal gang, og plassert på stoler langs veggen. Assistenten som hentet oss forsvinner og en ny assistent, i samme antrekk, dukker opp. Guttene, som hele tiden har pratet og fjaset seg imellom, blir stille ett sekund, som om de plutselig innser at de ikke får gå inn i labyrinten sammen.

Assistenten vinker meg til seg, og jeg blir tatt med lengre innover i bygget før et kontor med tre vegger åpenbarer seg. Veggene er fylt med notater, opptegninger og kart. Jeg får sette meg ved professorens gamle og solide skrivebord, og assistenten setter på meg «apparatet». Det er tydelig å se at «apparatet» egentlig er slike VR-briller man bruker i dataspill – bare at de for anledningen er kledd med skinn og på den måten fremstår som en blanding mellom et par tykke solbriller, en dykkermaske og en liten kikkert. Før jeg i tillegg får tredd på meg et par hodetelefoner, rekker assistenten å si at jeg nå skal få høre den siste loggen Professoren etterlot seg før hun forsvant. Videoanimasjonen fyller kontoret av farger, mens Professoren, innlest av Brinchmann selv, forteller om opplevelsene hun har hatt inne i labyrinten.

«Apparatet», som jeg skal møte på flere ganger i løpet av forestillingen, og utgjør teknologien som teateret vektlegger så sterkt i sin presentasjon av forestillingen på sine nettsider: «Resultatet blir en scenografisk teateropplevelse som ligner på et dataspill. En og en publikummer slippes inn i Labyrinten, og på sin ferd finner de Professorens apparater, VR-briller avdekker ting som ikke er synlig i virkeligheten.» Det er riktig at animasjonen inne i VR-brillene viser oss en annen virkelighet enn den jeg kan se med det blotte øye. Men jeg er usikker på om disse korte glimtene av en dataspillaktig verden gjør noen større forskjell for min totalopplevelse av forestillingen, eller om de bare er et av mange virkemidler – et lite element i den store helheten.

Foto: Arild Moen, Tingh Kommunikasjon

Foto: Arild Moen, Tingh Kommunikasjon

Deltagelse som formidling

Deltakelse, som i mange sammenhenger blir en svett pliktøvelse, er i Labyrint selve formidlingsformen, og det uten at noen større forklaring eller rettferdiggjøring er nødvendig. Ved at publikum helt konkret kan velge ulike veier gjennom labyrinten, genereres ulike forestillinger. Det at jeg altså kun får se et utvalg av rommene er et interessant lag som får meg til å ønske at jeg kunne se forestillingen en gang til. Prosjektet gir meg imidlertid også assosiasjoner til klatreslott eller andre lekeapparater, og balanserer dermed på en knivsegg mellom kunst og mer kommersiell interaktiv underholdningskultur.

VR-brillene fungerer best i labyrintens siste rom. Jeg blir igjen møtt av en assistent som gir meg «apparatet», og som siden setter på meg et par hodetelefoner. I denne scenen møter jeg Professoren igjen, og animasjonen gir meg inntrykk av å stå i en gresk stadion fra antikken, med søyleganger i uendelig mange etasjer både over og under meg. Det er her den tredimensjonale animasjonen virker sterkest, blant annet ved at den nesten vekker høydeskrekken i meg. Grunnen til dette er at jeg her tør å bevege meg rundt og at Professoren ber meg om å se etter henne, selv om det viser seg at hun ikke lenger kan reddes. Hun har nemlig blitt usynlig, og kan bevege seg gjennom tid og rom som et gjenferd. Det er dermed denne scenen som i størst grad nærmer seg dataspillvirkeligheten som forestillingen søker å gi, og altså ikke bare fungere som en skjerm for tredimensjonal filmprojeksjon.

Jeg er ikke i tvil om at det ligger et stort potensiale i utforskningen av møte mellom scenekunst og interaktiv teknologi – både i formeksperimenteringen og publikumsutviklingen.

Kroppslig erfaring av tomhet

I motsetning til filmens enveiskommunikasjon er poenget med dataspill interaksjon. Jeg er ikke i tvil om at det ligger et stort potensiale i utforskningen av møte mellom scenekunst og interaktiv teknologi – både i formeksperimenteringen og publikumsutviklingen. Men teknologien i Labyrint imponerer meg ikke. Det kan være fordi at møtet mellom scenekunst og dataspill enda ikke har fått den tiden og de ressursene som kreves for virkelig å gjøre nyvinninger på feltet. Det står uansett respekt av at Brinchmann og Prell utforsker en ny fortellingsmetode innen teater.

Faktisk er det mest effektfulle i dette prosjektet verken assistentenes små scener eller virkeligheten brillene viser meg, men heller labyrintens tomhet med rommene og gangene som bare fører videre til nye rom og ganger, reisen som ender før den egentlig har begynt og Professoren som til syvende og sist ikke kan reddes. På vei ut gir guiden meg beskjed om å ikke fortelle noe av det jeg har opplevd til de andre publikummerne – synd, for det er kanskje her, i kryssilden mellom de ulike gjenfortellingene at forestillingen kan bli virkelig bra. Møtet mellom publikums ulike versjoner kunne gitt forestillingen den avsluttende og oppsummerende scenen som jeg opplever prosjektet legger og leder opp til, men som mangler. En eventuell Labyrint 2.0 kan kanskje få lov til å folde ut sitt fulle potensial, og ta den plassen dette konseptet potensielt kan få. Ungdom tåler forestillinger på mer enn 20 minutter.

Barneteateret Vårt skal ha skryt for endelig å ha vist et reelt eksempel på den formeksperimenteringen som så mange kunstnere og kunstteoretikere bare snakker opp. Så har de også som uttalt mål at de skal sette i gang prosjekter som er utfordrende og overraskende både for publikum og scenekunstnerne som jobber hos dem. Hvis teateret tør fortsette i samme retning lover dette godt.