Er digitale formidlingsverktøy en trendboble?




Kulturrådet og Sparebankstiftelsen har gitt millioner av kroner til digitale formidlingsverktøy i museene. Men koster prosjektene mer enn de smaker?

Digitale formidlingsverktøy for barn er i vinden i kunstverden.

Ifølge Kulturrådets nettsider har det samlet blitt gitt nesten 8 millioner kroner til digital utvikling i museene i 2015 og 2016. Disse midlene er fordelt på 15 prosjekter, hvorav 8 innebærer app-utvikling.

Bortsett fra tilskuddet på 20 millioner kroner til Nasjonalmuseets prosjekt «Digilab», er formidlingsappen «Kunstporten» Sparebankstiftelsens største satsning på digitale formidlingsverktøy i museene, med nærmere 2,4 millioner kroner.

Også Kulturtanken har kastet seg på den digitale formidlingsbølgen, og har brukt 10 millioner av egne midler for å utvikle læringsspillet «Lyderia».

Men koster prosjektene mer enn de smaker? Kunstporten la nylig ned den nedlastbare appen og gikk over til en web-basert løsning. Flere av museene har trukket seg fra samarbeidet. Kritikere til Lyderia har antydet at spillet kan bli en sovepute for lærere heller enn et nyttig verktøy, og vært skeptiske til brukervilkårene.

Er vi blitt blendet av teknologien, eller er utfordringene bare startvansker?

Periskop har spurt flere eksperter hvordan de tror den digitale formidlingens fremtid ser ut.

–En app krever et stort fokus, og bygger på kunnskapsbasert atferd, i motsetning til de ferdighetene vi bruker når vi er i verden og ser oss omkring.

Trendy løsning, mettet marked

Trond Are Øritsland er førsteamanuensis i interaksjonsdesign ved NTNU. Han mener det er viktig å spørre seg om app er riktig vei å gå, selv om det er en populær løsning. Kampen om brukerne er hard, og å holde en app oppdatert og relevant krever store ressurser hos institusjonen.

Han er trekker også frem at måten vi interagerer med en app i forhold til med et kunstverk er svært forskjellig.

­–En app krever et stort fokus, og bygger på kunnskapsbasert atferd, i motsetning til de ferdighetene vi bruker når vi er i verden og ser oss omkring. Og det er jo nettopp å se oss omkring vi ønsker når vi er på museum, sier han.

Et forsøk på å imøtegå denne problematikken er den såkalte augmented reality-teknikken, forteller Øritsland. Den lar brukeren blande virkelige omgivelser med digitale – som for eksempel i Pokemon Go-appen.

–Det handler om å forsøke å bringe data ut av skjermen og ut i verden. Gamification er et annet eksempel på teknologi som forsøker å dra informasjonen ut av selve skjermen. Det handler om å «dataifisere» virkelige objekter. Det er interessant å tenke på hva dette vil kunne bety i en kunstkontekst, sier han.

 

Trond Are Øritsland er førsteamanuensis i interaksjonsdesign ved NTNU. Foto: NTNU

Jens Barland, medieforsker ved NTNU. Foto: Privat

Kan låne mer fra markedsføring

Medieforsker ved NTNU, Jens Barland, er enig med Øritsland i at formidlere kan ha godt av å tenke seg om to ganger før de utvikler en formidlingsapp. Han foreslår imidlertid at museene kan se til innholdsmarkedsføringen og stjele noen tips fra kommersielle aktører.

– De kommersielle aktørene er veldig langt framme i å bygge bru mellom det vi gjør digitalt, og det vi gjør analogt, når vi går inn i en butikk for å handle. Her tror jeg faktisk at museene kan ha noe å lære, sier han. Som eksempel trekker han frem Ikea.no, som blander objekter som finnes i varehuset med nyttig informasjon som inspirerer til besøk.

– Det er dessuten mulig å kjøpe seg sponset plassering i sosiale medier og i søkemotorer. Dette koster relativt lite sammenlignet med annen markedsføring. I tillegg fungerer denne markedsføringen voldsomt godt, forklarer han.

 

De kommersielle aktørene er veldig langt framme i å bygge bru mellom det vi gjør digitalt, og det vi gjør analogt, når vi går inn i en butikk for å handle. Her tror jeg faktisk at museene kan ha noe å lære.

Vi ønsker å gi midler til prosjekter som er nyskapende, og det er ikke nødvendigvis en app i dag.

Kulturrådet prioriterer ikke app

Selv om app-utvikling er en del av mange av prosjektene om digital utvikling som har fått støtte av Kulturrådet de siste årene, er ikke apper i seg selv nødvendigvis noen prioritert løsning. Det forteller Espen Hernes, seksjonssjef i museumsseksjonen i Kulturrådet.

– Vi ønsker å gi midler til prosjekter som er nyskapende, og det er ikke nødvendigvis en app i dag. Det må være nye måter å bruke teknologien på, som er inspirerende for flere enn det enkelte museet. Det at tiltakene skal ha overføringsverdi er nøkkelordet for oss, sier han.

Han trekker frem nettopp augmented reality som et eksempel på ny teknologi Kulturrådet har valgt å satse på. Østfoldmuseene har fått 250.000 kroner for å skape et augmented reality-prosjekt. Ifølge søknaden skal såkalt utvidet virkelighet kunne «berike forståelsen og opplevelsen ved et museumsbesøk ved å visualisere og gi tilgang til kunnskap».

– Det å kunne kombinere ulike kilder, sette ting i sammenheng og bruke tredimensjonale bilder, for eksempel på arkeologiske plasser, gir publikum nye muligheter for å visualisere, sier Hernes.

 

Espen Hernes er sjef for museumsseksjonen i Kulturrådet. Foto: Kulturrådet

– Barn bruker digitale verktøy annerledes enn voksne

Doktorgradsstipendiat ved Göteborgs universitet, Malin Nilsen, har forsket på hvordan førskolebarn bruker nettbrett. Hun er positiv til nye teknologier, men forteller at barna ofte bruker de digitale verktøyene på andre måter enn de voksne hadde tenkt. Det kan by på utfordringer for velmenende apputviklere og kunstformidlere.

 

Foto fra spillet Lyderia. I «Glassmysteriet» skal spillerne gjenskape en kjent melodi ved å spille på glass. Foto: Rikskonsertene

– Jeg vil gjerne løfte fram hvor viktig det er å ta barnas perspektiv, ettersom det skiller seg mye fra voksnes. Dette er en avgjørende faktor for hvordan teknologien faktisk kommer til å brukes. Forskning viser at det er vanlig at voksne utvikler apper for en viss anvendelse, men at når barna velger å bruke teknologien er det ikke sikkert at det blir slik de voksne hadde planlagt, forteller hun.

Nilsen mener det er viktig å ikke se seg blind på de nye mulighetene som følger med teknologi.

–Teknologi bør brukes når den bidrar med noe nytt, ikke erstatte noe vi allerede har, sier hun.

Vil satse på langvarig forpliktelse

Kjetil Moen, prosjektleder for Lyderia, er enig med Nilsen i at barna må være i sentrum gjennom hele prosessen. I arbeidet med å utvikle Lyderia var tanken at det å bruke et formspråk som allerede var kjent for barna, ville øke sjansen for å nå frem med formidlingen.

– I Lyderia har vi fokusert på gamification, det vil si at vi ville bruke spillmekanikk som barna gjenkjenner fra andre aktiviteter. Innsats som fører til progresjon, poengsanking som fører til nye oppgaver og et designet og skreddersydd landskap som oppleves som et eget univers å komme inn i, forteller han.

Moen er enig i at teknologien ikke bør være selve målet i seg selv.

–Da vi besluttet å gå i gang med Lyderia gjorde ledelsen i Rikskonsertene en viktig vurdering: De sa at vi ikke ønsket en rask suksess, eller et enkelt lite spill som ble kjempepopulært i en uke men deretter forsvant fra alles oppmerksomhet, sier han.

–I stedet var vi tydelige på at vi ville utvikle en tjeneste som vokser over tid, som kan skaleres etter nye behov og som kan gi en mer reell verdi tilbake til brukerne. I vårt tilfelle betyr det at det er innholdet og aktiviteten som står sentralt, mens appen og spillet bare er verktøyet for å oppnå dette.