Når fiksjonen blir virkelig




«Endgame»-trilogien vil mobilisere lesere over hele verden til å virkeliggjøre bøkenes idé.

I januar 2014 fikk amerikansk presse nyss i at noe digert var under oppseiling. En trilogi med spenningsdrevne ungdomsbøker kalt «Endgame» skulle løfte historiefortelling til nye høyder. Forfatteren James Frey hadde inngått samarbeid med selveste Google, og etter en budrunde satt Fox med filmrettighetene til en pris på 2 millioner dollar. Seriens første bok, «Kallet», ble utgitt samtidig i rundt 30 land den 7. oktober 2014: Det er da «Endgame» begynner.

Hva er «Endgame»? Historien har litt av et premiss: Mennesket ble skapt av romvesener for rundt 12 000 år siden. 12 opprinnelige ætter ble forespeilet at et apokalyptisk spill vil finne sted den dagen romvesenene returnerer. Spillet dreier seg om den ene ættens overlevelse på de andres bekostning – den øvrige menneskeheten går under. Reglene sier at «Endgame»-spillere må være mellom 13 og 20 år, så de utvalgte ættene har fostret opp Spillere over hundrevis av generasjoner. I ubrutte blodlinjer har disse bærerne av hemmeligheten videreført sine ferdigheter i påvente av den ultimate kampen for tilværelsen. Ingen har visst når den ville komme, bare at de alltid må være beredt: Beredskapet innebærer at hver ætt til enhver tid har vært representert av en topptrent tenåring skapt til å drepe.

Primærkamp

Göbekli Tepe

«Endgame» føyer seg rett inn i ungdomslitteraturens dystopi-trend. «Kallet», som Frey har skrevet sammen med Nils Johnson-Shelton, åpner med at asteroider rammer jorden på tolv ulike steder parallelt. Nedslagene skjer i nærheten av hver ætts aktuelle Spiller, og utraderer de intetanende i umiddelbar omkrets. Slik blir Spillerne kallet til å innfinne seg i den hvite pyramiden i Kinas Qin Li-distrikt – ett av mange myteomspunnede steder som passer til romvesenkonspirasjonen, sammen med Stonehenge, Göbekli Tepe, Sfinxen og andre reisverk uten endegyldig arkeologisk forklaring. Spillerne blir fortalt at det handler om å sikre seg jordnøkkelen, himmelnøkkelen og solnøkkelen, før en hendelse vil utslette alle unntatt vinnerens ætt. I Spillet er alt tillatt. Resten blir en kappestrid mellom ættenes Spillere, som utstyres med ulike ledetråder og sverger til ulike metoder.

Over 450 intense sider bærer det på kryss og tvers over kontinentene. Spillerne dechiffrerer koder, de skygger og overvåker hverandre, sloss, forelsker seg, inngår allianser og bryter dem, lemlester, torturerer og dreper. Blodsutgytelser utpensles i reddsom detalj. Livet reduseres til en primærkamp som bringer Spillernes interne spenninger til overflaten: det kaldblodige mot det samvittighetsfulle, det beregnende mot det følelsesladde. I Freys ny-mytologiske univers blir steiner til amuletter og arkaiske skrifter til profetier, mens overjordiske krefter stadig griper inn.

Men «Endgame» er mer. Historien slutter ikke med bøkene. I tillegg til trilogien og filmen er det varslet 35 noveller som e-bøker, en interaktiv spill-app og et nettbasert spill, foruten en rekke nettsider, YouTube-videoer, Facebook- og Twitter-kontoer. Og spillet – Spillet – står om en premie på 500 000, 1 000 000 og 1 500 000 amerikanske dollar i gull for den som klarer å knekke koden i henholdsvis første, andre og tredje bok. Ekte gull, offentlig utstilt i ekte montre, som lar seg åpne med ekte, sannsynligvis digitale, nøkler. For å finne nøklene, må man bli en ekte Spiller – noe digitalt innfødte i alderen 13+ skulle være egnet til.

Fremtidens historiefortelling?

Ideen er ikke ny. Frey selv oppgir Kit Williams’ barnebok «Masquerade» fra 1979 som inspirasjon: Williams begravde en juvelbeslått hare i massivt gull et sted i England, og annonserte at boken rommet alle ledetråder for skattejakten. At bøker blir spill, spill blir filmer, filmer blir bøker, har vi også sett før. Freys grep er å oppskalere til en multimedial opplevelse helt fra begynnelsen, der den analoge boken glir sømløst over i en digital søke- og spillverden som forlengelse av selve historien. Mens papirboken er begrenset av formatet, åpner den digitale hyperteksten et uendelig narrativt rom. I et intervju med Publishers Weekly spår Frey at mye av historiefortellingens fremtid ligger i slike kryssmedia-prosjekter. Kanskje er dette Forfatterens Død 2.0: et team av spøkelser skriver ut Freys ideer, krypteringseksperter lager gåten, et utall ansatte tar seg av nettsider og sosiale medier, mens spillutviklere gjør sitt for at Spillet skal bli virkelig – alt under Googles verdensomspennende vinger.

James Frey på Oprah Winfrey Show

Frey er en bestselgende amerikansk forfatter som har toppet Amazons favorittlister med titler som «A Million Little Pieces» (2003) og «My Friend Leonard» (2005). Disse angivelige memoarene ble i 2006 avslørt som et oppkomme av løgner, noe som forårsaket en skandale i USA da Frey ble konfrontert på Oprah Winfrey Show. Etter et rettsforlik tilbød Frey og forlaget å refundere kjøpesummen til oppbrakte lesere som mente seg lurt – overtrampet besto i å maskere oppdiktede hendelser som virkelige. Med «Endgame» peker Frey nese til hele skandalen forbundet med hans navn. Fiksjonen virkeliggjøres i et sinnrikt opplegg der leserne anspores til å bli brukere og spillere. Slik kan Frey hevde på bokens førsteside at selv om mye er oppdiktet, er mange opplysninger ikke det: Endgame finnes. Og Endgame kommer. 

Utvidet virkelighet

Augmented Reality, eller utvidet virkelighet, betegner et digitalt grensesnitt som legger informasjonslag over våre fysiske omgivelser. Smarttelefoner og nettbrett er utstyrt med øyne vi kan rette mot det som omgir oss. Med riktig applikasjon vil visuell gjenkjennelse koblet med geo-lokalisering kunne si oss noe om det vi observerer. Informasjonen integreres i skjermbildet. Slik blir eksempelvis tekst og tall fra digitale databaser preget direkte inn i vårt sanselige erfaringsfelt. Som fakta, som fiksjon – skillet utfordres også her. En app laget av amerikanske kreasjonister forteller at Grand Canyon i Arizona ble skapt av Gud for 6000 år siden; det er bare å rette linsen mot landskapet og lese informasjonen.

«Endgame» samarbeider med Niantic Labs, et underbruk av Google som utvikler spill. Spillet som ledsager «Endgame»-bøkene er modellert etter Niantic Labs’ «Ingress» fra 2012, der en sci fi-historie ligger til grunn for å omdanne verden selv til et dataspill: Jorden er blitt bestrødd med «eksotisk materie» av utenomjordisk opphav, og i den mobile spill-appen må brukeren være i faktisk nærhet av gjenstander og steder for å ta kontroll over dem.

«Ingress»-spillerne er delt i to ideologiske fraksjoner, «Enlightened» og «Resistance», som er i krig med hverandre. Niantic Labs-leder John Hanke beskrev i et lanseringspanel om «Endgame» at målet deres er å intensivere brukerens opplevelse av sine fysiske omgivelser. Spillet skal veves inn i måten man opplever verden – en verden som «Ingress» beriker med kraftfelt og portaler, og deler inn i allierte og motstandere. Som «Ingress» vil «Endgame» baseres på Google Maps som verktøy for navigasjon og lokalisering, det samme verktøyet vi sivile ikke-spillere bruker. Kartet skriver seg rett inn i terrenget, så å si.

Skaper bokens univers

I et intervju med The Hollywood Reporter avslører Frey at de har skapt Endgame-universet på forhånd. Han sier at i stedet for å la det vokse frem i etterkant av en eventuell suksess, som med Harry Potter, har teamet jobbet på tvers av medier for å lage universet som bøkene fremstiller. De har opprettet tallrike krysslenkede nettsider, historiens karakterer har fulltidsdrevne Twitter-kontoer, det legges stadig ut videoer på YouTube. Ledetråder til gåten spres i alle mulige medier. Med Google på laget vil selv søkeresultater bli en del av spillet. Bøkenes idé blir virkelig i det digitale, der spillere kan søke, navigere, knekke koder, ledes og villedes, muligens med fornemmelsen av at gudelignende skikkelser – de som har designet universet og bestemt dets regler – velter seg i latter.

Om de ikke velter seg i latter, gnir de seg i hvert fall i hendene. «Endgame» kan forventes å gi avkastning. Fox kjøpte filmrettighetene for 2 millioner dollar lenge før utgivelse. Cappelen Damm har sikret seg rettighetene til å utgi trilogien på norsk, men ønsker ikke å oppgi summen. Ingen involverte har etter undertegnedes kjennskap uttalt seg om det svimlende potensialet for markedsføring og produktplassering. Hva med ledetråder innlagt i merkevarer? Diverse nettsteder oppfordrer nå alle til å serie-twitre #EndgameIsComing for å avdekke vesentlig informasjon knyttet til gåten, og slik blir leserne og brukerne aktivt del av markedsføringen. Samtidig gir Googles andel i verket muligheter uten sidestykke. Mens spillerne kappløper i offentlige rom modifisert av et felles grensesnitt, vil de kanskje bli beskutt med skreddersydde reklamer, avfyrt så presist algoritmene klarer ut fra trafikkanalyser og store data.

Frey opplyser at de av juridiske grunner måtte sørge for at alt som trengs for å løse gåten finnes i bøkene. I prinsippet skal lesere kunne bli spillere på et bibliotek med internettilgang, uten at det krever store økonomiske ressurser. Målet er å mobilisere spillere verden over. Med tanke på ressursene involvert i prosjektet, virker det oppnåelig.

Kommentaren ble først publisert på barnebokkritikk.no 7.10.2014.


STIKKORD: