Periskop

Kritikk av kunst for barn og unge

Kronikk: Ja til flere «drapsspill» i skolen

PUBLISERT

torsdag 20. august 2020

Skoleledere og utdanningsmyndigheter må legge til rette for at lærere har et minimum av kunnskap om undervisning både om og med spill.

↑ Spillmediet er et stadig viktigere kulturuttrykk og bør bli et mer vanlig innslag i skolen, mener kronikkforfatterne. Foto: Unsplash

Innlegget ble først publisert i Dagens Næringsliv 26. juni 2020, deretter på Kulturtankens nettsider. Det er skrevet av Tobias Staaby, Aleksander Husøy, Odin Nøsen og Jørund Høie Skaug. Mer om innleggsforfatterne nederst i teksten.

 

I Dagens Næringsliv 21. mai kunne vi lese et innlegg fra en forferdet far som oppdaget «drapsspillet» Minecraft på sønnens skole-Ipad. Denne oppdagelsen er noe vi unner langt flere foreldre. Spillmediet er nemlig et stadig viktigere kulturuttrykk og bør bli et mer vanlig innslag i skolen, men det krever at både foreldre, elever, lærere og skolemyndigheter setter seg inn i det spillmediet rommer.

Foto: Unsplash

Ansvarlige medskapere

Spill kan by på drap som et handlingsalternativ, men «drap» i Minecraft er vel omtrent like dramatisk som «død» i kanonball. Dette er også bare en liten del av hva spillmediet rommer.

Dataspill kan fortelle historier, gi tilgang til nye perspektiver, brukes som skapende verktøy, og danne grunnlag for dialog og refleksjon. Men mens romaner, spillefilm og teater brukes flittig i undervisningen, er det fremdeles slik at spillmediet ofte anses som en fritidssyssel og kulturell lettvekter. Dette på tross av at dataspill ofte har rike og komplekse fortellinger og kombinerer elementer fra andre medier og uttrykksformer på nye måter. Karakterer i en film vil ta de samme avgjørelsene uavhengig av hva vi som seere mener om saken. Spillere derimot, er aktive medskapere og ansvarliggjøres for de valg som blir tatt.

I klasserommet har vi observert at det kan bringe med seg økt innlevelse og gi spesielt gode muligheter for å identifisere seg med andre mennesker og deres livsverden.

Mens romaner, spillefilm og teater brukes flittig i undervisningen, anses spillmediet ofte som en fritidssyssel og kulturell lettvekter.

Fortellingens kraft kan være vel så sterk i et spill som i en novelle

Vilje til å prøve

Regjeringens dataspillstrategi Spillerom (2019) peker på dataspill som kultur, næring, og verktøy for læring. Men uten konkrete tiltak fra Kunnskapsdepartementet, skoleledere og lærerutdanninger forblir dataspill i skolen noe som kun angår ildsjelene.

Vi vet at det finnes romaner med mer dybde enn Morgan Kane, vi må også være oppmerksomme på at spill er mer enn «Fortnite», «Fifa» og «Farmville». Derfor bør vi forvente av skoleledere og utdanningsmyndigheter at de legger til rette for at lærere har et minimum av kunnskap om undervisning både om og med spill.

Dette behøver ikke nødvendigvis være veldig komplisert. Fortellingens kraft kan være vel så sterk i et spill som i en novelle, men den fortellingen er utilgjengelig frem til man gjør seg villig til å oppleve den.

Fra dataspillet «Mitt barn Lebensborn». Illustrasjon: Sarepta Studio.

Læreplanens døråpnere

Fagfornyelsen, som innføres fra skoleåret 2020/2021, innebærer flere store endringer for skolen. Blant annet skal elever i engelskfaget på videregående skole diskutere og reflektere over form innhold og virkemidler i spill.

Den overordnede delen av den nye læreplanene legger vekt på at elever og lærlinger skal lære seg å tenke kritisk, utforskende og kreativt. Det blir mer tid til dybdelæring, og de tverrfaglige temaene demokrati og medborgerskap, bærekraftig utvikling og folkehelse og livsmestring utgjør en faglig overbygning.

Spill kan her være glimrende døråpnere. Noen eksempler:

  • My Child: Lebensborn er en gripende fortelling om tyskerbarnas skjebne i etterkrigstidens Norge.
  • Papers, Please lar deg prøve rollen til en ansiktsløs passkontrollør, som må velge mellom sin egen velferd og andre menneskers sikkerhet.

 

Temaene kan også formidles gjennom andre medier, men dataspillene gir en særlig nærhet til situasjoner utenfor elevenes virkelighet.

Dataspillene gir en særlig nærhet til situasjoner utenfor elevenes virkelighet

Mona Lisa i Minecraft. Skjermdump av elevarbeid ved Ingeberg skole (2020).

Trenger faglige rammer

Dataspill er ikke noe tryllepulver som gjør læring engasjerende i seg selv, og forskning støtter ikke entydig at det er sammenhenger mellom dataspill og god læring. Det forskningen kan fortelle krystallklart, er at spilling i klasserommet krever tett oppfølging og tydelige tilbakemeldinger fra lærer, og at læreren må sette spillet inn i faglige rammer.

Dataspill i skolen handler ikke om å plassere elever foran en skjerm og satse på at det lærer dem noe. Det er de rundt som skaper de gode læringsopplevelsene. Ikke ulikt læring med andre medier.

Vi vet at mange lærere er villige til å prøve spill, men at de ofte møter veggen når de forsøker å skaffe dem. Det mangler gode løsninger for innkjøp og distribusjon av spill til skolesektoren slik det finnes for bøker til bibliotekene. Dette bør det ikke være vanskelig for utdannelsesmyndighetene å få på plass.

Inntil situasjonen bedrer seg, hviler det et spesielt ansvar på skoleledere når det gjelder utstyr og infrastruktur. Dersom lærerutdanningene følger opp med å heve lærernes kompetanse, ligger alt til rette for at dataspill kan tas i bruk i skolen.

Forhåpentlig vil det også lede til gode samtaler om spill og læring mellom foreldre og barn – og at «Minecraft» blir noe annet enn et drapsspill.

Dataspill i skolen handler ikke om å plassere elever foran en skjerm og satse på at det lærer dem noe

Minecraft. Foto: Unsplash

Kronikken er forfattet av Tobias Staaby, stipendiat ved UiB og lektor på Nordahl Grieg vgs., Aleksander Husøy, lektor på Nordahl Grieg vgs., Odin Nøsen, skolerådgiver i Randaberg kommune, og Jørund Høie Skaug, seniorrådgiver i Kulturtanken. Kronikkforfatterne står også bak boken Spillpedagogikk – dataspill i undervisningen (Fagbokforlaget 2020).

Annonser

Stikkord:
· · · · · · · ·